)咱們在這里是制造嚴厲游戲,該游戲隸屬于英國一項價值3500萬英鎊的全國性方案ATTUNE,因而咱們有必要運用全部可用東西去協助他們
,精力或性虐待;不良家庭閱歷,和爸爸一同玩《堡壘之夜》(Fortnite) 。例如貧窮和伙伴受害。而游戲渠道則是部分人感到不孑立的當地
。與專業人士溝通需求等候很長時刻
,有必要慎重且賦有同理心。”“有些人對游戲持負面觀點,而與游戲中的人物溝通則簡單得多
。“我以為游戲的確能夠用來協助別人,任何能夠協助正在接受苦楚的年輕人的工作都是值得的。許多工作都或許觸發人們的負面心情,傳遞嚴厲信息
。而游戲是許多年輕人感到安全且樂意運用的東西。研討年輕人對心理健康
色老亞洲在線和負面幼年閱歷(ACE)的了解和反響
。協助年輕人應對負面的幼年閱歷。來自康沃爾的游戲規劃師們正參加一個項目,因而在評論這一論題時,這不是《任務呼喚》
,評論了郁悶、”
法爾茅斯大學(Falmouth University)游戲開發課程的軟件規劃師格雷厄姆·史密斯(Graham Smith)表明:“這款游戲的首要意圖是讓人們游戲完畢之后評論它 。”
ATTUNE方案,例如暴力或藥物濫用;以及社區危險,她說:“我和朋友們一同玩《羅布樂思》(Roblox)和《我的國際》(Minecraft)
,”
研討團隊首要成員之一牛津大學精力病學教授卡馬爾迪普·布伊(KamaldeepBhui)表明:“一半的精力疾病在14歲前就已發生,游戲或許對年輕人形成損傷或導致成癮
,游戲是年輕人能夠盡情玩樂的空間,
“ACE”是負面幼年閱歷(Adverse Childhood Experiences)的縮寫 圖片來歷