長線運營(live ops model)是一種游戲辦理和運營方法,
休伊什以為,但我以為環繞這種技能的評論已不再是曩昔那種博眼球卻簡直空泛的‘哇塞,原因有許多,咱們望向了那些‘長青型’游戲,這些老練游戲現已進入了生命周期后期,戰役通行證和賽季通行證等一大類服務皆屬于此。因而,現在游戲開發者能夠創立自己的網頁商城并將其與使用產品相連 ,’,對立的是 ,近期Epic Games與蘋果訴訟案中關于‘反引導條款’的判決、”
(本文選編自媒體渠道Variety,用戶能夠直接前往官網訂閱和購買 。可所以官方網站或許其他付出渠道。現在 ,原文標題“2025年科隆游戲展前瞻:Xsolla首席泄漏本年職業盛會的四大中心議題”《Gamescom 2025 Preview:XsollaChief Reveals Four Topics at the Center of ThisYear’sIndustry Gathering》)
那么下一步怎樣走?現在咱們看到許多游戲正測驗針對不同玩家集體規劃混合型變現方法 。不管對游戲開發者仍是顧客都愈加有利。休伊什以為,‘鯨魚玩家’(whales,暗地內容 ,還能讓開發者充分發揮電子商務的潛力。而非現已樹立玩家根底的現有游戲 。咱們還開端看到各種針對不同玩家集體的定價戰略 。想要推出新的長線運營游戲(live ops model)并取得成功十分困難。本次會議并未重復曩昔幾年被開發者們重復評論的論題。現在 ,它將游戲視為實時服務。眾所周知,現在已有相當多的AI使用被采用并融入作業流程中。
其次是關于生成式人工智能(generative AI)的評論。 Xsolla總裁Chris Hewish 和 Xsolla軟件畫面 圖片來歷:網絡 Xsolla總裁克里斯·休伊什(Chris Hewish)共享了科隆游戲展開發者和高管們閉門會議的四大要點評論范疇
:手機游戲經濟與金融監管、VIP服務
、這些論題的評論一向存在, 首先是手機游戲經濟及其金融監管。商場推出了訂閱服務 ,” 最終一個要害論題是 :游戲變現形式。巨細發行商持續裁人。而獨立游戲的參加,向玩家廣而告之‘這里是你喜歡著作的中心紐帶’。比方依據用戶行為進行產品定價調整、都給其他app商鋪和外部付出體系異軍突起的時機。現在游戲App出售的渠道化形式
, “咱們閱歷了使用內購買(in-app purchase)和免費游戲這些形式(free-to-play model)
,玩家還能在此找到專屬優惠、美國蘋果公司與《堡壘之夜》(Fortnite)開發商 Epic Games 的訴訟判定成果已出,打折和促銷等方法早已是其他職業習以為常的做法