你或許現(xiàn)已在腦海中顯現(xiàn)出了比方《機(jī)器磚魂》(Roblox)和《我的國際》(Minecraft)這類建立在用戶生成內(nèi)容渠道上的游戲 。那么咱們感知到的實(shí)踐就或許變成一個(gè)用戶生成內(nèi)容渠道。個(gè)性化品牌推行和游戲戰(zhàn)利品箱的日子充溢不滿。心中涌起一股哀痛 。咱們以游戲?yàn)槔?,那會(huì)是什么姿態(tài)?這是否指引咱們成為好人——抑或成為壞人?”
游戲現(xiàn)已開端影響咱們的實(shí)踐日子了。忽然間,這種編程方法好像是模仿國際中的設(shè)想管理員們慣用的手段——這或許能夠解說《奧秘因子》談?wù)撨^的許多奇特作業(yè)。由于關(guān)于模仿理論的談?wù)撏鶗?huì)引發(fā)更多的考慮。那人類作為顧客也作為發(fā)明者——日子將會(huì)遭到深遠(yuǎn)的影響。
模仿假說(The simulation hypothesis)是一個(gè)急進(jìn)的觀念且具有陳舊哲學(xué)本源 。賦予咱們從未有過的休假回憶)那就是一段模仿日子的體會(huì)。
“假定咱們此時(shí)身處實(shí)踐之中,
”“而當(dāng)模仿體會(huì)達(dá)到了以假亂真的水平,
當(dāng)然 ,人生或許會(huì)變得愈加豐厚多彩。談到當(dāng)咱們將“模仿理論”的概念使用于剖析游戲?qū)嵸|(zhì)時(shí),咱們便再也無法區(qū)分實(shí)踐和虛擬了 。并使代碼更靈敏?!?/p>
“假如模仿假定為真 ,
至此