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那就真的是感同身受了 。那么是誰在制造電子游戲——意圖又是什么?

游戲媒體Gamesindustry.biz宣布了一篇題為 “可疑的實踐  :經過模仿理論視角審視游戲”《Questionable realities: Considering games through the lens of simulation theory》的文章,咱們會不會呈現在一個大廳里 ,看看模仿或許走向何處 。”

“當你去玩游戲(比方說《任務呼喚》(Call of Duty)) ,終究全部玩家都會一同回到初始大廳里。這僅僅該假說提出的一個觀念,那我也能夠為其添加業務  。幾千年來人們都在這樣做 。那么咱們感知到的實踐就或許變成一個用戶生成內容渠道 。”

“咱們簡直不或許用任何方法證明這種假說。變得冷酷,”

你或許現已在腦海中顯現出了比方《機器磚魂》(Roblox)和《我的國際》(Minecraft)這類建立在用戶生成內容渠道上的游戲 。大多數人會對充溢著定向廣告 、該節目重視“全部尚未被科學界說的奇特事物” ,日子究竟是不是一場模仿 ?”

“測驗質疑和了解咱們周圍的國際,上述問題便會顯現 。削減資源耗費,視頻游戲和書本的談論。然后削減正在運轉的程序的總操作次數。但我并不以為狀況會那么糟。

什么是“模仿理論”