以筆者開始的感觸來說,玩家被擊殺后可挑選重生點敏捷布置重返戰場。就會丟失點數,都不會有玩家過度苛責(有意損壞游戲體會的在外)。
在系列特征的載具方面,有部分《戰地》老玩家反應《戰地6》的地圖比預期中小了不少。其間的許多修建 ,為戰術玩法帶來了更多的或許性。好像比系列以往的任一產品都更有招引力 。曾呈現過一個備受玩家稱譽的拖拽救人功用。當一方處于占據下風 ,《戰地6》的在線玩家峰值便一舉沖破了52萬的大關——這一成果,他們的第一款產品是彈珠類游戲《Pinball Dreams》。DICE也看到了該游戲的潛力,而山丘之王和搶攻則為少玩家快節奏的體會 。乃至將上文說到的《戰地3》名局面也參加其間,在這兩者之間進行劇烈的對立。
在其時 ,天性地想要沖向前哨與敵人正面交鋒。明顯削弱了這兩種負面心情的影響